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Ideas de Juegos Sociales
Estas ideas forman parte del paquete de la membresia de ministerio juvenil. Si desea descargarla puede adquirir la membresia por 10 dolares. o si esta en Mexico puede comprarlo y lo mandamos a su casa. Consta de un libro mas un disco. El costo para Mexico es de 70 pesos envio incluido. Si estas ne otro pais lo mejor es descargarlo con la membresia de ministerio juvenil.
GLOBOS Correo Aéreo
Infle globos de colores y amárrelos con cintas o un clip de papel de modo que pueda desamarrarlos fácilmente. Con una pluma de tinta permanente y de punto fino escriba su nota en el globo, puede usar frases como: Inflame, correo aéreo, regálame, un poco de aire caliente, etc. Desinfle el globo y póngalo en un sobre. Cuando sus niños reciban su mensaje van a necesitar de una lupa muy potente para poder leer su mensaje o simplemente inflar el globo, casualmente ellos encontraran el mensaje.
DE NOCHE Sombras
MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.
En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
DE CARRERAS carrera de cien pies al revés
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que está delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila está de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
DE CAMPAMENTO: Abrazar la naturaleza
MATERIALES:
DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros…
CON AGUA: llenar un barril con lo puesto
MATERIAL: Un recipiente grande.
Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo para llenar de agua un bote, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de la ropa que lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el recipiente esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se puede hacer a tiempo.
PARA CONOCERSE: Pelota de playa
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
JUEGOS PARA VIAJAR Habla y haz lo contrario
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
JUEGOS AL AIRE LIBRE: Pollito adentro, pollito afuera
PARTICIPANTES: Más de 10
MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
JUEGOS INTRIOR mensajes con nombres.
El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la hoja. Por ejemplo:
*
Pesca un pes en el arroyO
*
Elige a un amigo para jugaR
*
Dedícate a cortar el céspeD
*
Regrese inmediatamentE
*
Oiga música para bailar un
galoP Las oraciones no necesariamente deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén escritas correctamente.
JUEGOS EN CIRCULOS CREPÚSCULO
Se forma en círculo. Uno de los jugadores colocado al centro hace girar sobre el piso un plato de aluminio, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los jugadores que forman el círculo: el cual tiene que atrapar antes de que caiga al suelo; si lo logra ocupa el lugar del centro Y es él el que gira el plato. Si no, vuelve a ocupar su lugar, y el que originalmente se encontraba en el centro continúa.
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